The Eight Golden Rules of Interface Design (Shneiderman and Plaisant) :
8 Golden Rules ini sangat penting dalam dunia IMK. Kedelapan Rules ini adalah sebagai berikut:
- Stirve for Consistency (Berjuanglah untuk mencapai konsistensi / pertahankan konsistensi)
- Cater to Universal Usability (Penuhilah prinsip Universal Usability / Kebergunaan yang Universal)
- Offer Informative Feedback (Feedback yang diberikan haruslah informatif bagi user)
- Design dialogs to yield closure (Buatlah sebuah dialog untuk mencegah jika suatu aplikasi ditutup secara tidak sengaja)
- Prevent Errors (Buatlah suatu sistem yang dapat mencegah errors)
- Permit easy reversal of actions (Buatlah suatu sistem dimana kita bisa dengan mudah untuk kembali ke kondisi sebelumnya jika terjadi kesalahan)
- Support Internal locus of control (Design lah suatu sistem dimana user merasa bahwa dialah yang memulai aksi bukan hanya sebagai responden dari suatu aplikasi)
- Reduce Short Term Memory Load (kurangi hal yang perlu dihapal oleh user dalam menjalan suatu sistem)
Prevent Errors
Bagaimana kita mencegah error yang dapat terjadi?
- Tampilkanlah error message secara spesifik, terdengar positif dan membangun
- Warnailah / perjelaslah bagian atau aksi yang salah
- Gunakanlah seleksi dalam menginput data daripada menginput secara bebas (freestyle typing)
- Gunakan fitur automatic completion
Theories
Ada beberapa teori yang dapat membantu kita dalam perancangan suatu sistem / aplikasi.
1. Explanatory and Predictive Theories
Explanatory Theories membantu para designer dalam mengamati kelakukan users, menjelaskan aktivitas, menghasilkan designs, membandingkan konsep antar dua desain yang berbedan serta pelatihan pada sistem tersebut
Predictive Theories membantu designers untuk membandingkan waktu yang diperlukan untuk eksekusi suatu sistem dan tingkat kemungkinan terjadinya error dari design sistem yang telah ditetapkan
2. Perceptual, Cognitive and Motor Tasks
Perceptual atau Kognitif SubTasks theories membantu perancang untuk memprediksi waktu yang diperlukan bagi user untuk membaca dan menyerap text atau output atau display dari sistem/aplikasi yang telah dirancang
Motor Task Performance Times Theories membantu perancang untuk memprediksi waktu penekanan / pointing
3. Design by levelx
Foley dan Van Dam mengemukakan pendekatan empat level yang dapat digunakan dalam perancangan suatu sistem
- Conceptual Levels (Model Mental users dalam sistem interaktif)
- Semantic Levels (Deskripsikan arti yang keluar dari inputan user dan hasil display komputer)
- Syntatic Level (Definisikan bagaimana kata-kata atau arti yang dihasilkan di sematic levels disusun menjadi suatu kalimat yang lengkap yang dapat digunakan untuk menginstruksikan komputer untuk melakukan suatu tugas tertentu)
- Lexical Level (Berurusan dengan ketergantungan device dan mekanisme tertentu dimana user menentukan syntax tertentu)
4. Stage-of-action models
Norman’s seven stages of action meliputi
- Tetapkan tujuan
- Hasilkan niat
- Tentukan tindakan
- Lakukan tindakan tersebut
- Memahami kondisi sistem
- Menafsirkan kondisi sistem
- Mengevaluasi outcome / hasil yang terjadi
5. Consistency
Teori tentang konsistensi sebenarnya sukar dipahami karena dalam level yang berbeda, pemahaman dan penjelasan tentang konsistensi itu sendiri saling bertentangan. Terkadang tidak konsisten itu baik dan terkadang kita harus mencapai ke-konsisten-an itu
6. Contextual Theories
Tindakan dari user dipengaruhi oleh waktu dan tempat
Contohnya :
- User mungkin tidak ada waktu untuk berhadapan dengan shortcuts atau syntax yang hanya bisa dipakai oleh device tertentu jika dalam keadaan terburu-buru
- Ruang Fisik sangatlah penting bagi perangkat yang ada dimana-mana serta menyebar disegala tempat. Contohnya papan informasi di museum tentang lukisan didekatnya
Contoh penerapan Contextual Theories:
Suatu tingkatan prioritas dalam mengembangkan aplikasi mobile:
- Memonitor dan menyediakan alert
- Mengumpulkan informasi
- Bisa terlibat dalam kolaborasi group
- Bisa menemukan dan meidentifikasi benda sekitar / tempat sekitar
- Mengabadikan informasi tentang benda/tempat tersebut dan menyebarkan informasi tersebut ke orang lain.